MakerBox

Im Zeitalter von Digitalisierung, Klimawandel, Nachhaltigkeit und Recycling, taucht im Medienpädagogischen Diskurs der Begriff „Making“ immer öfter auf. Unter dieser Überschrift findet man unterschiedlichste Ausprägungen von kleinen Tüfteleien über die herstellung blinkender Kleidungsstücke bis hin zur softwaregesteuerten Robotik. Laut Definition soll beim Making Altes umgebaut oder Neues hergestellt werden, oft unter dem Einsatz von moderner Technik. Dabei kann zum Beispiel vermeintlich unbrauchbarem Elektroschrott wie alten Druckern oder kaputten Spielzeugautos neues Leben eingehaucht werden. Aus alt wird neu, Nutzloses entfaltet ungeahnte Potentiale, Kunstwerke werden geschaffen.

Doch was hat Making mit der LKJ zu tun?

Seit September 2019 bietet die Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Baden-Württemberg gefördert durch die Landesanstalt für Kommunikation ein neues Medienprojekt unter dem Namen „MakerBox“ an. Wir bringen Making an die Schulen. Innerhalb von zwei Projekttagen lernen Schüler*innen der 4.-6. Klassenstufe nicht nur die Begriffe Strom und Spannung kennen, welche Einzelteile sich in alten Elektrogeräten befinden und wie man diese wiederverwenden kann, sondern bauen auch ihre eigene kleine Kunstmaschinen. Die Kombination der beiden Ebenen Gestaltung und technikbasierte Medienarbeit ermöglicht eine individuelle Schwerpunktsetzung und erleichtert somit den Einstieg unabhängig des Vorwissens der Teilnehmenden. Dass hier Kreativität mit technischem Tüfteln verbunden wird, kann man an den tollen Ergebnissen sehen, die während der letzten vier Projekte entstanden sind.

Wie läuft ein Projekt typischerweise ab?

Zwei Tage verbringt das LKJ-Mediereferent*innenteam mit einer Gruppe – meist in einem der Kunst- oder Technikräume. Die Teilnehmenden erhalten am ersten Tag eine kurze aber wichtige Sicherheitseinweisung und lernen beim Experimentieren Begriffe rund ums Thema kennen – wie Strom, Wiederstand und Spannung. Das Neuerlernte wird im Anschluss in kleinen Versuchen am Steckbrett erfahrbar gemacht. Schaltkreise werden gesteckt (Parallel- und Reihenschaltung), Strom zum Fließen und Glühbirnchen zum Leuchten gebracht.

Am Mittag folgt auf diese Lernphase eine Entdeckungsreise durch ausgedienten vermeintlich unbrauchbaren Elektroschrott. Es werden Drucker, Tastaturen und ausgedientes Elektrospielzeug auseinandergenommen, der Stromkreis nachverfolgt und brauchbare Einzelteile geborgen.

Am zweiten Tag verwandelt sich das Klassenzimmer dann in eine Tüftler-Werkstatt, wenn die Schüler*innen in kleinen Gruppen ihre eigenen Kunstmaschinen, Roboter oder Kunstwerke bauen dürfen. Mit viel Phantasie, dem Neuerlernten und etwas Unterstützung unserer Referent*innen werden erst Skizzen und Schaltpläne erstellt. Im Anschluss werden die recycelten Einzelteile, mit Kabeln, Motoren und LED’s verbaut, verlötet und verklebt bis die Erfindungen Gestalt annehmen. Dabei geht es nicht nur um die Funktionen der Miniroboter, sondern natürlich auch ums Basteln, Tüfteln, Personalisieren und Verzieren.

Zum Abschluss präsentieren alle Maker*innen vor der Gruppe stolz ihre Erfindungen samt Funktionen und Hintergrundgeschichte. An vier Schulen in Baden-Württemberg sind schon die unterschiedlichsten Produkte im Workshop entstanden – vom Putzroboter über verschiedenste Zeichenmaschinen bis hin zum Lügendetektor.

Was wird dabei gelernt?

Während des gesamten Projektes wird angestrebt, dass die Schüler*innen in weiten Stücken selbstständig arbeiten, jedem*r die Möglichkeit besteht, seine*ihre eigenen Erfahrungen zu machen sowie Ideen und Kompetenzen beim Bau der Kunstmaschinen einzubringen. Wo es nötig ist bekommen die Teilnehmenden vielfältige Inspirationen, Anregungen und Hilfestellungen durch die Profis. Die Gliederung der Versuchsphase in einzelne Abschnitte ermöglicht aber auch, dass schnelle Schüler*innen andere Gruppen bei den Lösungswegen unterstützen. So fördert Makerbox nicht nur Nachhaltigkeit und Upcycling-Gedanken, senkt Schwellenängste gegenüber Technik und weckt Erfindergeist sondern auch Teamwork, Organisation und Fingerspitzengefühl. Zudem fordert es Kreativität, macht Grundlagen von Stromkreisen, Schaltungen und Computersystemen erfahrbar und lässt die Jugendlichen eigene Problemlösungsstrategien entwickeln. Tüfteln macht Spaß!

Dank der Förderung durch die Landesanstalt für Kommunikation ist MakerBox wie auch die anderen LKJ-Medienprojekte für die Schulen kostenlos.